SUBBUTEO RUGBY 15


Il Subbuteo Rugby è un gioco dove bisogna avere un grande controllo di palla e avere tanta visione di gioco periferica. Queste sono le due caratteristiche fondamentali per riuscire in questo gioco. Dimenticate di attaccare come nel Subbuteo calcio, il Subbuteo rugby è tutto un calcio a seguire, un drop, azioni solitarie e tanto sudore fisico per segnare "quella sporca ultima meta".
Una volta posizionato il campo, bisogna mettere le miniature secondo lo schema che più ci aggrada e posizionare il giocatore articolato sul punto iniziale di battuta dando così il via alla partita con un calcio in avanti. Questo calcio di apertura deve superare la linea tratteggiata delle 10 yards, non deve toccare nessuna miniatura avversaria, pena il cambio di possesso, e non deve andare in touche pena una mischia dal centro del campo con introduzione avversaria.
Una volta effettuato il calcio di inizio, la squadra in difesa fa la sua mossa difensiva e poi via così fino a che non si ha un cambio di possesso. Si ha un cambio di possesso quando la miniatura attaccante o non tocca l' ovale o lo tocca ma si ferma oltre 5 centimentri dall' ovale. Per misurare questa distanza c' è l' apposito cuneo. Per ogni tocco offensivo, la squadra in difesa a un tocco difensivo, tocco che non deve nè prendere il pallone, nè la miniatura avversaria. Se questo succede si rimette tutto nella posizione originaria. Se questo succede con lo stesso giocatore per due volte la squadra in attacco ha diritto a un calcio di punizione.
La squadra in attacco può effettuare dei passaggi ma questi passaggi sono soggetti a delle condizioni. Innanzitutto la squadra in attacco deve dire ad alta voce che vuole effettuare un passaggio, quindi posiziona una sua miniatura in modo da effettuare il passaggio. La palla NON deve finire più vicino alla meta avversaria rispetto alla posizione di partenza del passaggio altrimenti è un passaggio in avanti e viene punito con una mischia con introduzione avversaria. Si ha avanti anche se tocca una miniatura della propria squadra che si trova più avanti della posizione di partenza del passaggio. Una volta effettuato correttamente il passaggio, sempre la squadra attaccante ha diritto a un tocco con un' altra miniatura verso la palla. Il difensore deve aspettare questo secondo tocco prima di fare la sua mossa difensiva. Se la miniatura attaccante, dopo che c' è stato il passaggio da parte della miniatura, colpisce la palla però la manda oltre i famosi cinque centimetri si ha un avanti punibile con la mischia come si è detto sopra o del vantaggio.
Per fare una mischia occorre prendere l' apposito strumento (scrummer) e posizionarlo nel punto in cui c' è stata l' infrazione. Bisogna posizionare tre giocatori da un lato e tre giocatori dell' altra squadra dall' altro lato. Gli altri giocatori come retroguardia. Il giocatore che introduce la palla ha a disposizione tre tentativi per far uscire la palla dai lati dove sono i giocatori. La miniatura del lato dove è uscito l' ovale più vicina al pallone ha il possesso e si continua il gioco come sopra descritto. Se la palla esce per tre volte consecutive dalle 2 estremità ai lati dello scrummer, il diritto a introdurre l' ovale spetterà all' altra squadra.
Si è detto che il giocatore in difesa ha un colpo difensivo per ogni colpo offensivo (o per i due colpi in arretramento dell' attaccante). Lo scopo è naturalmente di impedire che l' attaccante vadi a segno o con una meta o con un drop. Per fare questo deve cercare di posizionarsi tra la palla e la miniatura attaccante senza toccare nè l' ovale nè il giocatore pena un calcio di punizione se commette l' infrazione per due volte di seguito. Se la palla colpita dal giocatore attaccante colpisce la miniatura in difesa (posizionata dal difensore dopo il suo tocco), sia un placcaggio con conseguente cambio di possesso. Se la miniatura difensiva si posiziona tra la palla e la miniatura attaccante, allora quest' ultima può fare un handing off cioè toccare la miniatura difensiva e poi l' ovale conservando il possesso palla. Se invece non tocca la palla allora si rimette tutto come prima e il possesso tocca alla ex squadra difensiva ora divenuta attaccante.
Una squadra per avanzare o per alleggerire la pressione può effettuare anche dei calci. Il giocatore deve chiamare il calcio dicendolo ad alta voce e poi posizionare il cuneo dopo la palla. A questo punto colpisce la miniatura a punta di dito e la squadra avversaria cercherà di prendere il possesso della palla. Naturalmente il giocatore che vuole fare il calcio (ma anche il drop, in questo caso il giocatore con la palla deve dichiarare il drop ad alta voce) deve avere lo spazio libero davanti alla palla per posizionare il cuneo. Se non ha abbastanza spazio da nessuna parte, non può effettuare il calcio in avanti. Nessuna miniatura in attacco, che si trova al momento del calcio più avanti della linea della palla, può andare a toccare l' ovale pena un calcio di punizione da attribuire alla squadra avversaria. Tale miniatura dovrebbe rientrare dietro la linea della palla e poi andare verso la palla.
Quando la palla esce dalle linee laterali del campo si ha una rimessa laterale (touche). La rimessa laterale la effettua la squadra che non ha mandato fuori l' ovale dal campo di gioco. Ci sono 4 sistemi per posizionare l' ovale sul luogo dove dovrà essere effettuata la rimessa laterale: 1) se il giocatore si trova entro la sua linea delle 22 yards, si considera uscita nel punto in cui l' ovale ha varcato la linea laterale di touche e la rimessa in gioco spetta all' avversario; 2) la palla calciata in touche da una squadra entro la sua area delle 22, che rimbalza sul terreno e poi esce, si considera uscita nel punto dove ha varcato la linea di touche; 3) la palla calciata direttamente in touche da una squadra che si trova fuori dalla sua area delle 22 yards si considera uscita dalla linea trasversale al punto in cui è stato effettuato il calcio di allontanamento; 4) in ogni caso se la palla picchia su una miniatura e poi esce si considera uscita nel punto dove l' ovale ha varcato la linea di touche.
Una volta capito questi sistemi per determinare il luogo di rimessa in gioco dell' ovale, si può passare alla meccanica della rimessa. Si creano due file parallele a una distanza di 5 centimetri, di un minimo di 4 giocatori e di un massimo di 7 e mettendo le altre nella posizione che più ci aggrada, si prende la miniatura della squadra che effettua la rimessa e, facendolo dondolare, si lancia l' ovale, che era posizionato sopra la base della miniatura, in campo. Dove si ferma più vicino a un giocatore, tale giocatore ha il possesso della palla e il gioco riprende normalmente.
Una miniatura che ha corso con la palla e poi la passa non è subito in posizione di fuorigioco finchè un compagno riceve la palla correttamente; solo dopo è in posizione di fuorigioco e deve essere riportato in gioco prima che la miniatura che riceve il passaggio prosegua in avanti. La miniatura è riportata in gioco prendendola e piazzandola 5 centimetri più vicino alla propria meta rispetto alla miniatura che riceve il passaggio, parallelamente alla linea di touche. Se dopo questo spostamento rimane più vicina alla linea di meta avversaria rispetto alla palla, la miniatura che ha effettuato il passaggio rimane in posizione di fuorigioco ma non ha ancora commesso l' infrazione. Un' infrazione di fuorigioco durante un' azione alla mano causaa una mischia con introduzione avversaria. Se durante un' azione di gioco la palla viene conquistata da una squadra che ha una o più miniature più vicine alla linea di meta avversaria rispetto alla palla, queste sono in fuorigioco se vengono toccate dalla palla lanciata dalla miniatura in possesso di palla dopo un calcio. Ad ogni infrazione di fuorigioco a seguito di un calcio in avanti o un drop, si assegna un calcio di punizione alla squadra avversaria.
Una meta è segnata da un giocatore quando riesce a mandare l' ovale dentro l' area di meta e, col colpo successivo, riesce con qualsiasi suo giocatore a toccare nuovamente l' ovale, a rimanere entro i 5 centimetri che determinano il possesso e non manda l' ovale oltre la linea di fondo. Se l' attaccante non riesce, dopo aver mandato l' ovale nell' area di meta, a convalidare la meta, il giocatore in difesa può colpire la palla e mandarla oltre la linea di fondo (in questo caso si ricomincia con una mischia con introduzione avversaria a 5 centimetri dalla linea di meta difensiva), oppure può giocarla come se si fosse in qualsiasi altra parte del campo oppure annullarla toccandola e rimanendo entro i 5 centimetri che stabiliscono il possesso palla (in questo caso si ripartirà con un calcio dalla linea delle 22 yards). Se non mantiene il possesso palla, cioè se la miniatura non si ferma entro i famosi 5 centimetri dalla palla, si considera un in avanti e si riprende il gioco con una mischia con introduzione dell' attaccante a 5 centimetri dalla linea di meta perpendicolarmente al luogo dove è stata commessa l' infrazione. Se la miniatura in difesa manca il tocco con l' ovale, la squadra in attacco ha ancora il diritto di provare a convalidare la meta.
Falli del giocatore: Se un giocatore nel tentativo di colpire una propria miniatura tocca un' altra miniatura, automaticamente perde il possesso e perde il colpo, se il colpo viene effettuato ugualmente, è diritto dell' avversario chiedere "back" e riposizionare il tutto prima del colpo incriminato; se un giocatore facendo la mossa difensiva, tocca la palla viene aasegnata una mischia con introduzione dell' attaccante; se il difensore con la mossa difensiva tocca la palla in movimento, si assegna un calcio di punizione nel luogo dove è stata commessa l' infrazione.
Il punteggio nel Rugby Union (Rugby 15) é di 5 punti per la meta, 2 per il calcio di trasformazione, 3 per il drop e 3 per la punizione; il punteggio per il Rugby League (Rugby 13) è di 4 punti per la meta, 2 per il calcio di trasformazione, 2 per il drop e 2 per la punizione; il punteggio per il Rugby Seven (Rugby 7) è di 4 punti per la meta, 2 per il calcio di trasformazione, 3 per il drop e 3 per la punizione.

Dopo tutto questo gran parlare ora passiamo alle squadre:

All Blacks (Campione di lega)
Barbarians
Blackheat
Cus Genova
Parma
Roma
Sheffield
Us Itaca



Un po' di foto del campo fatte in quà e in là:

L' arbitro del Subbuteo Rugby
I guardalinee del Subbuteo Rugby
Il campo del Subbuteo Rugby con due squadre che si stanno scaldando
Il calciatore snodabile adibito ai calci piazzati
Il pallone del Subbuteo Rugby
Le porte del Subbuteo Rugby 15
Il misuratore dei famosi 5 centimetri di possesso palla
L' attrezzo che serve per fare le mischie
Il tabellone del Rugby


Quì invece trovate alcune azioni svoltesi durante i tornei tenuti nei vari campionati nazionali:

Una fuga per una meta di 90 yards della Roma contro l' All Blacks
Una fase a mezzo campo nel derby italiano tra il Parma (in possesso palla) e il Cus Genova
Il calcio d' inizio dello Sheffield contro i Barbarians
Un tentativo di drop dei Barbarians contro i Blackheat
Il Cus Genova segna una meta nel derby italiano contro la Roma
Un tentativo degli All Blacks di segnare una punizione contro l' Us Itaca
Il giocatore del Blackheat rimette una rimessa laterale nell' incontro contro il Parma
L' Us Itaca sta tentando in tutte le maniere di segnare una meta


I campionati fatti durante gli anni:

La Coppa BlitzKrieg
La Coppa Operazione Barbarossa
La Coppa Market Garden
La Coppa Overlord
La Coppa Quo Vadis?
Le statistiche dei vari campionati


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