Questo è un gioco di produzione recente. In questo
pacchetto sono riprodotti alcuni dei principali sport che hanno reso famoso in tutto il mondo
le olimpiadi. Queste discipline sono 8:
110 metri ostacoli
200 metri
lancio del disco
lancio del giavellotto
100 metri nuoto
salto in alto
salto con l' asta
salto in lungo
Per giocare a queste riproduzioni è sufficiente seguire queste poche regole che vi elencherò
di seguito:
- 200 metri: Questa è la classica corsa del più famoso degli sport olimpici: la
miniatura deve correre (a punta di dito!!) per i canonici 200 metri. Ogni singolo giocatore al
suo turno colpisce la base della miniatura a colpo di dito e cercare di percorrere i 200 metri
che separano la miniatura dai blocchi di partenza fino alla linea del traguardo. La
miniatura non può nella sua corsa uscire dalla propria corsia così come non può fare più di 6
caselle con un colpo di dito. Se esce dalla corsia la miniatura va messa nella casella dove è
uscita a meno che non superi il limite massimo delle sei caselle. Se una miniatura fa più di 6
caselle con un colpo di dito, essa avanza di sole 3 caselle. Se un giocatore accumula per 3
volte queste penalità è squalificato e non prende nessun punto (solo se si compete nella
modalità pentatlon). Per tagliare il traguardo e vincere non importa fermarsi sulla casella di
arrivo ma si può oltrepassare la linea del traguardo.
- 110 metri ostacoli: Vigono le stesse regole dei 200 metri con le varianti che: se la
miniatura si ferma sulla casella dell' ostacolo la miniatura è squalificata immediatamente,
non si possono fare più di 2 ostacoli per volta. Invece se la miniatura si ferma o nella
casella prima o in quella dopo il tiro a colpo di dito è valido a meno che non abbia fatto più
di 2 ostacoli insieme; allora il giocatore avanzerebbe solo di 1 casella e, se in questo
avanzamento, va a finire sull' ostacolo verrà eliminato ugualmente senza prendere nessun punto
(solo se si compete nella modalità pentatlon).
- salto in lungo: Il giocatore colpisce la miniatura con la modalità a colpo di dito
fino a non oltrepassare la casella che corrisponde al salto, dopo di che dichiara ad alta
voce "Salto" e tira un colpo alla pallina in modo che faccia più tragitto possibile. Se la
pallina esce dal campo del salto in lungo il salto è nullo. Se invece si ferma sulla riga dei
10 metri, il concorrente ha diritto a un' altro tiro non superiore a 1 metro. Se anche quì la
pallina poggia sulla riga, il concorrente ha diritto a un' altro tiro e così via fino a che la
pallina non termina la sua corsa dentro la casella o fuori dall' ultima casella. In questo
caso il salto sarebbe NULLO! Naturalmente se la miniatura arriva dopo la casella di salto
senza aver dichiarato "Salto" la prova è nulla. Ogni giocatore ha a disposizione 7 salti per
ottenere la distanza massima.
- lancio del giavellotto: Il giocatore che si appresta a lanciare col giavellotto deve
fare la propria rincorsa di 30 metri in 3 tiri e senza oltrepassare con un tiro la casella dei
10 metri di rincorsa pena l' annullamento del lancio a punta di dito. Al termine del terzo
lancio, il giocatore deve dire ad alta voce: "Salto" e effettuare un tiro per mandare la
pallina il più lontano possibile posizionando la pallina al posto della base della miniatura e
posizionando la miniatura stessa a 1 dito di distanza dalla pallina. Naturalmente se al
termine della terza rincorsa oltrepassa la riga bianca il lancio è annullato.Se la pallina si
ferma sulla riga dei 90 metri, il giocatore segue la regola descritta nel salto in lungo. Se
la pallina esce dai limiti che delimitano il campo del lancio del giavellotto il lancio è da
considerarsi nullo. Ugualmente nullo è il salto dove il giocatore manda la propria miniatura
oltre la casella bianca senza aver dichiarato "Salto". Ogni giocatore ha a disposizione 5
lanci per ottenere la distanza massima.
- salto in alto: Il giocatore a cui spetta il turno prende la sua miniatura e la colloca
nel punto di partenza dopo di che cerca di avvicinarsi al punto minimo di salto (che
corrisponde a 2 caselle prima dell' asticella). Quando raggiunge il punto minimo di salto egli
può decidere se avvicinarsi ulteriormente o se tentare il salto. Se decide di avvicinarsi
ancora, effettua un altro colpo a punta di dito stando attento a non oltrepassare la casella
dove finisce la pista e inizia l' asticella. Se capita questo caso il salto è nullo. Quando il
giocatore decide di saltare chiude la mano a pugno, mette il pollice sotto l' indice, mette la
pallina sopra il pollice e cerca di lanciarla sopra l' asticella ma stando attento a farle
ricadere sul materassino. Se casca sul materassino, il salto è valido e può andare all'
altezza successiva; se invece non casca sul materassino, oppure butta giù l' asticella, oppure
butta giù l' asticella anche se casca sul materassino, il salto non è valido e deve ripetere
il salto a questa altezza. Dopo tre tentativi all' altezza dove sta provando a superare la
prova il giocatore è escluso dalla competizione. Per fare le aste e l' asticella si usa all'
inizio una pila di fogli di 5 cm con un fiammifero in cima per simulare la partenza della
prova dai 2 metri e poi via via che si sale per ogni cm si mette un altro millimetro di fogli
alle due colonne.
- 100 metri nuoto: Nel nuoto vigono le stesse regole della corsa con l' eccezione che
bisogna terminare la corsa precisamente nell' ultima casella. Questo vuol dire che la
miniatura del giocatore deve finire il suo movimento nella casella di arrivo.
- lancio del disco: Stesse regole del lancio del giavellotto.
- salto con l' asta: Stesse regole del salto in alto solo che la misura di partenza è
di 5 metri.
Se si compete nella modalità Pentatlon si assegnano punti per ogni disclipina effettuata. I
punti sono così suddivisi: al primo 25 punti, al secondo 20 punti, al terzo° 15 punti, al
quarto 13 punti e via via fino all' ultimo che prende un punto. Il giocatore che ha, al
termine di tutte le prove, il totale più alto ha vinto la competizione.
Dopo questo gran parlare qui di seguito trovate prima le fotografie delle 8 squadre poi
qualche fotografia di qualche azione di gioco:
Abebe Bikila
Alberto Cova
Andrea Ginilisco
Ben Johnsonn
BertOne
Bob Moses
Carl Lewis
Cignalina
Cignino
Fiona May
Laila delle nuvole
Massimiliano Rosolino (Campione di lega)
Pietro Mennea
Sebastian Coe
Sergey Bubka
So Markus!
Un po' d' azioni svoltesi durante i vari tornei:
Il campo dell' Atletica in tutto il suo splendore
Nessuno avrà preso un ostacolo?
I corridori stanno uscendo dalla curva pronti per la dirittura finale
Laila delle nuvole sta per lanciare il disco
Fin dove arriverà il giavellotto?
E' stato lanciato lo sprint finale
Riuscirà il concorrente a superare l' asticella?
La rincorsa è giusta ma avrà la forza per alzarsi?
Un gran bel salto in lungo
I vari tornei svolti durante gli anni:
Golden Gala
Olimpiadi
Campionati del mondo
Campionati dell' Avvenire
Le statistiche dei vari campionati
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